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胡泳|面对令人失望的现实世界,游戏正在提供另类去处

当你可以如此轻易地滑入一个旨在让你快乐的世界,并且这个世界也更乐意留住你时,为什么要在一个没有你位置的地方受苦呢?

在全球范围内,有超过20亿人玩电子游戏,包括7.2亿中国人(超过人口半数)和1.5亿美国人(几乎占全美人口的一半),其中60%的人每天都会玩。玩游戏的人早就不再仅限于年轻男性,在美国,游戏玩家中有41%是女性,还有6400万是儿童。

当《侠盗飞车5》(Grand Theft Auto V)于2013年9月发布时,它在三天内创造了10亿美元的收入,没有任何一种娱乐产品在这么短的时间内赚到这么多钱。视频游戏现在是娱乐业中最赚钱的部门之一,已经超过了电影、电视、音乐和书籍。游戏也是最受欢迎和最有利可图的移动应用类型,占所有下载量的三分之一,占苹果应用商店2019年收入的75%。

视频游戏不仅比30年前更普及,而且也变得无比复杂。你可以轻松地花上几百个小时,不仅去完成《命运2》(Destiny 2)中一波又一波的任务,而且还可以探索《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中的巨大幻想王国,这个虚拟世界渲染得异常华丽,每一片草都会对脚步的压力或微风的吹拂作出反应。

《堡垒之夜》(Fortnite)将现场活动的快感与第一人称射击游戏的策略战斗和令人发指的武器融合在一起,用俏皮的卡通美学将所有这一切描绘出来,从而吸引了大量不同的玩家。

在《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)中,玩家的选择会改变世界的状态,并最终引导他们走向36种可能的结局之一。

游戏《塞尔达传说:旷野之息》所有的游戏——无论是桌面游戏、野外游戏还是电子游戏——都是模拟的。它们创造了现实世界的微观镜像,或对想象中的世界做出姿态。

然而今天,这些模拟已经变得如此广泛、复杂和身临其境,以至于它们不能再被划归单纯的娱乐,就像机上娱乐或流行歌曲一样。它们是另类的现实。游戏的体验超级丰富而深刻,现在成为主流娱乐的一个全新类型。由于现代电子游戏追求高度的沉浸感,它们精心构造的梦境已经开始与屏幕外冷漠的、有时令人失望的世界形成诱人的对比。与游戏相较,人们现实生活中的其他一切突然显得困难得多——而且不那么令人满意。

根据定义,游戏是有规则的:目标通常界定得非常明确,但往往无休无止,需要投入长期承诺;技能可以不断提升,辅以例行公事和每日进展,似乎可以很好地取代传统的工作;尽管玩家常常被置于具有挑战性的环境中,但游戏本身不断提供教程,消除现实世界中失败的后果,并从本质上保证玩家可以凭努力换取回报。游戏给玩家带来目标和成就感,这正是在实际生活中很难实现的那种自我价值,也是初入职场的新手在一个惩罚性的工作市场中常常被剥夺的东西。

另一方面,当前新冠危机的封闭性使得电子游戏形成了一种特殊的吸引力。很多人被困家中,游戏提供了一种令人愉悦的斗室逃脱方式。视频游戏模拟场所的能力为任何其他媒介所不及。

像《天际》(Skyrim)、《红色生死线II》(Red Dead Redemption II)或《巫师3》这样的开放世界游戏是围绕着巨大的、可探索的空间建立的,有时虚拟的空间相当于数百平方英里,有精致的地理环境和多变的天气。它们可能需要几天或几周的时间来彻底探索,在最好的情况下,它们可能出乎意料地美丽:可以欣赏阳光美景,攀爬雾气缭绕的山峰,或在拥挤的城市街道上徘徊。游戏擅长给人们提供其他的去处。
 


当你可以如此轻易地滑入一个旨在让你快乐的世界,并且这个世界也更乐意留住你时,为什么要在一个没有你位置的地方受苦呢?所以,毫不奇怪,从2014年到2017年,20多岁的美国男性每周的工作时间比10年前(同样按三年期限来衡量)少了1.8小时;与此同时,他们玩电子游戏的时间,则增加了完全相等的数量。

一项经济学研究表明,这种相关性并非巧合,美国的年轻男性确实在为了玩更多的游戏而减少工作。如果家务劳动的创新在20世纪60年代和70年代帮助妇女进入劳动力市场,那么休闲方面的创新——比如《英雄联盟》——会不会在今天将一些男性从劳动力市场中剔除?

 



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