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胡泳 | 写给数字时代的父母

该如何与“屏幕一代”相处?

孩子们还不到七岁的时候,我带他们去中国科学技术馆玩,发现他们对琳琅满目的展品毫无兴趣,却唯独对靠墙的一面大屏上的3D虚拟科技馆情有独钟:忙着把各种模块倒来倒去,搭建自己合意的建筑;沿着虚拟展馆的虚拟走廊漫步,东张西望,四处刺探。也就是说,他们关心的是仿真展示,对真的东西,反而倒不怎么在意。

 

关心仿真,而不是真

什么是仿真呢?简单地说,仿真就是模拟现实世界的过程或系统,再加入一定的时间变量。模拟某事或某物,首先需要开发一个模型;该模型能够表现所选定的现实系统或过程所包含的关键特征、行为和功能。这样,开发的模型代表系统本身,而仿真则代表系统随时间的运行。

 

今天,我们可以看到,仿真用于许多环境中,例如建筑、安全测试、物理和化学实验、训练和教育,以及视频游戏。建筑师依靠虚拟设计,创造出难以想象的建筑;科学家通过在虚拟空间中操纵分子,来确定分子的结构;医生对数字化人体进行解剖学研究。

 

为什么要使用仿真呢?有的时候,真实系统可能无法访问,或者访问起来太危险,比如核反应;有的时候,它正在被设计之中,还没有建造出来,或者可能根本不存在,比如登陆火星;也有的时候,是为了演练自然系统或人类系统在条件发生变化之后,会出现什么样的最终效果,比如有关气候变化或者经济运行的模型。

 

仿真打开了一扇认知之门。举例来说,在物理学中,只有很少的真实物理问题能够通过纯粹的数学分析技术得到解决,大多数问题需要进行实验,然后对结果加以衡量。而仿真不仅使人们可以更加轻易地推导出结论,而且也第一次使验证结论成为可能。也因此,科学和工程专业学生承认,计算机模型看起来比物理实验室中的实验更“真实”。

 

在建筑、工程和设计中如此普及的仿真和可视化技术,改变了我们看待世界的方式。计算机是一种仿真机器,而仿真世界则成为我们把玩幻象的新舞台,而这种把玩,既是智力上的,也是情感上的。美国诗人惠特曼曾经写道:

 

‍‍‍‍有一个孩子每天都出去,

他看到的第一个对象,并以惊奇、怜悯、爱或恐惧的方式接受的那个对象

是什么样,他就变成那副模样‍‍‍‍

 

建筑师路易斯·卡恩(Louis Kahn)有个著名问题:“砖块想要什么?”研究仿真多年的麻省理工学院教授雪莉·特克尔(sherry Turkle)循此问道:“仿真想要什么?”归根结底,仿真想要的,就是一个诉求:沉浸。

 

漂浮的沉浸

沉浸感来自于将物理世界与仿真世界之间的界限予以模糊的技术。这种感知是依靠将一个虚拟系统环绕用户来创建的,包括图像、声音或其他刺激物,以打造一个引人入胜的整体环境。进入这个环境,人们会产生在一种身体存在于非物理世界中的感觉。

沉浸的简单版本可以叫做“互动”。一个四岁小姑娘的轶事最清楚地说明了这一点。一位朋友和他四岁的女儿一起看DVD。电影放到一半时,小姑娘毫无征兆地从沙发上跳起来,跑到电视机屏幕背后去。这位朋友以为她想看看电影里的演员是不是真的躲在屏幕背后。但是这并不是小姑娘要找的。小姑娘围着屏幕后面的电线绕来绕去。她爸爸终于忍不住问:“你在做什么?”小姑娘从屏幕后方探出头来说:“找鼠标。”

 

对我的孩子这一代来说,凡是不会动的屏幕都不能算是屏幕。但像上面这个故事所演示的,人们对仿真的依赖是一步步发展的。一开始我们对于屏幕没有任何把控权;到20世纪80年代,仿真开始让人操纵屏幕上的内容;到今天,仿真鼓励人“入住”虚拟世界,“身陷其中”。宽泛地说,任何对数字技术的广泛、频繁和强烈的使用,都可以被定义为数字沉浸。

 

沉浸不只是身体的问题,它能够引发使用者认知结构的变化。例如,经验研究和实验表明,频繁玩视频游戏的人对三维空间有更好的认知,有更好的眼手协调,能够更快地感知更多的视觉信息,对刺激的反应更快,也具有更强的多任务处理能力,以及更好的连接、网络和协作能力。

 

当然,并非所有事情都是玫瑰色的,数字沉浸的负面认知影响也不小,例如注意力时限的减少,处理信息过载的困难,多任务处理导致认知负担加重等等。

 

在沉浸式环境下成长起来的一代人,吸收信息和作出决策的时间都快得惊人。超文本、即时回应、多重互动等等新媒体的特性,使得这一代的信息输入与输出已发生显著的变化,具有同时接受和处理多种信息流的能力。

有一个广泛传播的说法,老的一代人是“数字化移民”,而新的一代人是“数字化原住民”。数字化原住民与数字化移民相比,拥有一个显著的特征,他们喜欢更多的信息,并不怎么担忧如此众多的信息会令自己精神崩溃,而是担心自己无法得到所需的足够多的信息。他们就像知名科幻小说家和博客科里·多克托罗所描述的那样:“我以吞吃、消化和排泄信息为生。”

 

有人忍不住批评,数字化原住民是有史以来最愚蠢的一代人,因为他们只喜欢沉浸在多媒体环境中浅尝辄止,而缺乏良好的阅读习惯。眼下流行读图、划视频和拆书,曾经的集中阅读或深入阅读都遇到麻烦。就好比,原来的知识获取方式如同潜水,现在却是“冲浪”,也就是顺着信息流,漂到哪里是哪里。获得的信息虽然丰裕,但其“宽度达一英里,而深度却只有一英寸”。

 

不过,一味断言沉浸式环境造成年轻人的“浅薄”也是片面的。也有脑科学家认为,新的技术造成人们从线性推理到平行思维的转变,因为数字媒介不仅刺激了讲究线性和连续性的左脑,也激发了更富情感和创造力的右脑,令我们的认知结构达到了新的平衡。

 

我们时代的最大问题:走神

新的一代人认定,多任务处理是现代人工作和生活的基本状态。同时做两件事会让我们觉得好像节约了时间,同时也显得更有效率。

 

然而,实际上,不断变化的焦点使我们的大脑功能减弱而不是增强。研究表明,习惯于同时使用多种媒介的人的工作记忆力较差。比如,在课堂上浏览网页的学生不太可能记住老师讲授的课堂内容,即使他们正在搜索与课程相关的信息。

 

但为什么我们会产生效率幻觉?这是因为,多任务处理可以带来情感上的满足。多任务处理的有趣之处在于,它在加大认知负担的同时,却会减轻我们的工作压力。在繁忙的工作中,我们如果分分心,就会感觉到压力有所减轻。2012年俄亥俄州立大学的一项研究表明,多任务处理能够满足情感需求,如放松或感觉富有成效;但无法满足认知需求,如有效学习或完成工作。

 

归根结底,这是个有效注意力问题,虽然不少人声称自己能够“一手画方,一手画圆”,但总的来讲,注意力是一种零和现象。注意了一件事,另外的事就会失去你的注意。这也可以解释,为什么现代人如此容易感到无聊。太轻易地就可以将注意力从一件事情转移到另一件事情了。

 

我经常开玩笑地把社交媒体叫做“大规模走神武器”。我是个大学老师,教书这么些年,越来越觉得教室已经被这些“大规模走神武器”攻陷了。根据内布拉斯加大学的一项研究,学生将近21%的上课时间用于使用数字设备进行无关的活动,如电子邮件或社交媒体。

 

他们这样做的原因多种多样。在全美29个教育机构的调查中,约有63%的人表示他们在课堂上使用技术,是因为希望减轻无聊并保持联系。大约47%的人表示他们想放松,而46%的人表示他们想完成相关的功课。

 

然而,被调查者其实认识到这种行为的后果。大约89%的学生表示,数字设备的使用干扰了注意力,80%的学生表示他们错过了教学,38%的学生说他们打扰了同学。课堂分心的问题如此之严重,引发了教育者之间的对话。一些教授认为他们需要创建引人入胜的演示文稿,以便与学生的数字技术竞争。

 

走神的来源是什么?当然在一个传统课堂上,老师如果讲得不好,学生也会思想上溜号开小差,但在今天,走神几乎百分百是因为与现实空间不同的数字空间的存在。也就是说,你身体在场,而意识却在别处,那个别处是一个被技术所中介了的世界,也就是虚拟世界。通常,那是一个关系的世界,在其中意义得到创造或维持。而这个意义领域,正越来越多地侵入到当下存在的世界。

 

这就是我们今天的生存状况,可以说,我们从一个“海内存知己,天涯若比邻”的世界,第一次来到了一个“海内存知己,比邻若天涯”的世界。从今而后,由于虚拟世界的打扰,我们永远在场,而又永远缺场,用句时髦的话来说,我们永远生活在别处。

 

虚拟世界:明与暗

每天有不计其数的儿童访问虚拟世界。在虚拟场所,孩子们可以与学校的朋友聊天,结识新朋友,构建化身,组队游戏,甚至赚取虚拟货币。

 

在“我的世界”这样的沙盒游戏中,玩家可以自由地漫游虚拟世界。孩子们通过这样的游戏习得生存,而生存同时意味着毁灭和创造。在虚拟空间中,孩子们可以尝试各种各样的事情,而不必担心,若是在现实世界中尝试会产生的后果。有些儿童是独立的探险家,有些人则是连接者,渴望与其他玩家联系。他们学到了许多有用的社交技巧,同时,改进了他们的合作和解决问题的能力,并懂得了自己身份的流动性。

然而,虚拟世界的风险也是现实存在。毫无疑问,今天的青少年越来越少“实际”行动,因为他们把一天当中的大量时间消耗在屏幕前。过度使用电子媒介会对儿童的行为、健康和学习表现产生重大负面影响。它改变了孩子们同真实世界的关系,剥夺了他们宝贵得多的生活体验,特别是自然的玩耍和阅读。

 

例如,一项研究发现,超过85%的电子游戏都含有暴力,而多项关于暴力游戏的研究表明,它们会产生许多负面影响,包括攻击行为。美国凯撒基金会早在2010年就发现,8至10岁的儿童平均每天花费近8小时接触各种不同的媒体,而年龄更大的青少年每天的媒体耗费时间超过11小时。当如此多的媒体时间侵入阅读和学习时,功课表现必然会受到影响。重度使用电子产品的儿童可能擅长多任务处理,但也可能无法专注于最重要的事情,而这对于以后生活和工作所需的深层思考至关重要。

 

大多数电子参与的久坐性质也会导致儿童的不健康。在游戏中投入过多的孩子很容易胡乱吃饭甚至不睡觉,以便可以玩他们喜欢的游戏。身体上的后果也是严重的:出现手指和手腕疼痛,眼睛血管变窄(其长期后果未知),以及因看手机、平板电脑和电脑导致的颈部和背部疼痛。

 

在社交上,技术是个人互动的不良替代品。数字原住民显然更喜欢发短信,而不是交谈和对话。由于孩子们通过电子媒介进行更多的交流,他们将更容易感到孤独和沮丧。在现实生活中,对其他人感到好奇,学习如何倾听,会帮助孩子们提高情商,而在虚拟世界中,情商却很难得到这样的培养。

 

还有其他严重的网络风险。微软的一项研究表明,与其他年龄组相比,世界各地的千禧一代暴露在最高级别的在线风险之下,并被迫承受这些风险带来的最严重的后果。而一旦千禧一代在网上有过负面的经历,他们容易在网上和网下失去对他人的信任;他们变得紧张,情绪低落,失眠或失去朋友; 他们担心被伤害的经历会再次发生。

 

这些伤害可能包括:

*声誉:经由在线透露有关某人的可识别信息,如真实姓名、地址、电话号码或其他可追溯到个人的信息,对某人的声誉造成损害。

*行为:在网上被不公平地对待;经历钓鱼、骚扰或霸凌;遭遇仇恨言论和攻击言论。

*性:收到儿童不宜的信息;接受不受欢迎的性关注。
*个体侵犯:成为不受欢迎的接触的目标,遭受歧视、打击,成为厌女症对象,或是成为恶作剧、诈骗或欺诈的受害者。

 

养育屏幕一代

没有任何技术是纯粹的魔法。比如,仿真的确教会了我们如何认识复杂现象,即将其当做动态的、不断变化的系统来加以思考,但同时它也使我们习惯于操纵一个自己所知甚少的系统。一味沉浸在仿真中,人类会变得很脆弱:放弃自己的判断,默认仿真的逻辑,承认不透明的模型,并被这些模型所左右。

 

虽然仿真可以加快研究和设计的工作流程,但它作为工具的有用性,依赖于它距离现实的远近。如果离开真实的生活太远,它就丧失了有用性。无论刺激我们感官的可视化呈现有多么炫目,也无论能够进行重复分析的计算速度有多快,我们都无法模拟我们所不理解的东西。如果我们作为用户,不知道仿真与现实的差异程度,这时仿真的真正限制就到来了。

 

毫无疑问,新一代不太了解没有计算机的世界。我们的生活中不可能没有那些总是闪闪发亮的屏幕,但孩子们必须知道,屏幕以外有广阔的生活天地,而这种生活是美好的。

或许能让我们的下一代稍稍宽心的是,不仅孩子们需要学习如何区分仿真世界和现实世界之间的复杂关系,父母们也是一样。我们习惯于听父母抱怨技术上瘾的青少年,但青少年也对自己父母的技术依赖感到沮丧。根据一项研究,28%的青少年表示他们的父母对他们的移动设备“上瘾”,21%的青少年希望他们的父母花更少的时间粘在自己的手机或其他设备上。

 

其实,父母减轻数字世界对青少年危害的最佳方式,是像孩子一样精通数字技术,并且以身作则做技术与生活平衡的榜样。在指导孩子的技术应用时,父母最好是作为导师,而不是事无巨细的管理者,而且,需要牢记,对话总是比强制更强大。

 

在可能的情况下,身为父母,我们可以通过书籍、音乐、户外活动和共享体验等来填补孩子们的生活,但也要牢牢抓住机会,通过共度屏幕时间,谈论影像的利弊,理解并讨论广告、网红和数据的影响,鼓励批判性思维等,教育她/他成为负责任的数字公民。

 

最终,父母的任务不是保护孩子免受网络世界的影响,而是鼓励孩子自主,逐步提升做出正确决策的能力,以及为她/他提供所需的信息。

 

虽然我们的孩子的秘密生活从未像今天这样充满风险,但也可以发现,这一代的青少年与此前数代青少年一样,有同样的焦虑、不安全感和挑战,也同样需要小心的呵护和陪伴。不同之处在于,数字技术可能是人类历史上第一个青少年可以教导成年人的技术,而变化的步伐要求父母不断提升自己的知识。数字化养育——这是一个前数字时代的成人未能注册的任务,而幸或不幸,我们身处其中。

 

让我们放下姿态,开放心态,与孩子一起探索数字世界。在应用程序上花费的每一个小时,总是可以对应公园的一次散步;对于网络的每一次滥用,总有机会将网络变得比昨天更好。最终,如同查尔斯·狄更斯《双城记》中的不朽开篇所言,在这个最好与最坏并存的时代,总是可能在愚蠢中发见智慧。

 



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