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游戏化(gamification)是指将游戏思维和游戏机制应用于非游戏场景中,以调动人们积极解决问题并增加来自用户的贡献。它利用人人都有的自然欲望,比如对社交、学习、精通、成就、身份地位、自我表达、利他等等的企盼,通过设计完成任务后的奖赏或是击败对手而成就自己的竞争,将用户转化为玩家。这里的奖赏包括积分、成就勋章、升级、进度条以及虚拟货币等,不一而足。这些奖赏对于其他玩家必须是完全可见的,这样才能增加竞赛的刺激;积分榜单就是一个常常被使用的技巧。

 

游戏化的另一维度是,为了让现存任务更容易获得完成,采取一些方法把这些任务打造得更像游戏。例如,提供更多有意义的选项,为任务编写在线教程,提高任务的挑战性,增加任务的叙事性,等等。

 

游戏化的尝试已经遍及多个领域,无论是健身、投资、教育、娱乐,还是招聘时用以评估应聘者。它可以用于客户参与和客户保留,也可以用来激发创意,展开头脑风暴。数据显示,越来越多的机构和公司通过游戏化策略来组织销售和创新流程。星巴克为那些在多个地点光顾咖啡馆的人颁发勋章,同时也为单店消费较多的人提供折扣。医疗保险公司正在考虑,如果投保人愿意让保险公司实时评估每天的生活方式,可以对有益健康的行为予以奖励。

 

甚至未来的选举也可以用游戏化的方式来加以组织,人们只要去参加党派活动,点击政治家的网页,参与和政治家的互动问答,就可以获得奖励和游戏勋章。最疯狂的主意则是组织所谓“选民抽奖”活动。每位选民收到的选举通知单都附有一张奖券。计算出选举结果之后,电视台将公开开彩,头奖1000万美元,“在一场全国选举的巨大成本海洋中,这不过是一滴水珠而已”,然而对于普遍的选举疲劳状况,这将不失为一个强有力的激励手段。除头奖外,还可以设置各种富于象征意义的特别奖项,比方说邀请选民参观国会大厦或总统宅邸,或者干脆颁发惊喜奖,奖品是与总统共进晚餐。

 

德国学者弗兰克·施尔玛赫在《自私:生命的游戏》一书中,认为游戏化的实质是将整个生活转化成由徽章、奖励和激励手段组成的一场长久游戏。为什么会出现这样的趋向?施尔玛赫将其归咎于冷战思维:冷战时期的大思想家声称,处于抉择情势下时,大家只不过在博弈,利用这一理论,他们成功地将人类理性删减成唯一的动机:自身利益。只有当一切都成为一场游戏,按照利己主义者的各种规则进行,才能用精确的数学公式对人、还有对人们周围的世界进行计算。

 

弗兰克·施尔玛赫的书读起来像是在不断警告,老欧洲的文化价值正在被硅谷和华尔街所破坏。冷战之后的人类关系被打碎成为一系列方程和博弈论场景,资本主义已然发展成为一个无限的信息市场。在信息资本主义社会中,每个公民都是一名货真价实的消费者。在这个不受控制的信息时代,那个人类永远追问的深刻问题——“我是谁”,越来越为数字世界所影响。数字化的自我在很多地方已然取代了真正的自我,后者日益感觉无力,原因在于它不明白前者是如何生成的。因而,有必要发起一场数字化的公民抗命,以防止公民被数字化自我所控制。

 

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胡泳

胡泳

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北京大学新闻与传播学院教授,博士。中国传播学会常务理事,中国网络传播学会常务理事,中国信息经济学会常务理事。国内最早从事互联网和新媒体研究的人士之一,有多种著作及译作,是推动中国互联网早期发展的最有影响的启蒙者之一。欢迎关注胡泳的微信公号:beingdigital,讨论数字化时代的生活设计。

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