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刚刚召开的ChinaJoy2017中国国际数字娱乐产业大会打出一个主题:“同行十五载 共享泛娱乐”。“泛娱乐”概念的提出者,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武出席发表演讲,特别指出今年也是腾讯泛娱乐战略提出五周年,并如数家珍地盘点了腾讯在游戏、网络阅读、动漫、电竞、视频、音乐、影视等方面五年来的长足发展。

 

程武特别谈到腾讯的战略思路:“腾讯集团CEO马化腾先生之前说过,腾讯有着对技术的焦虑。其实不仅是科技,我们也在同时思索,什么样的文化和文化形态,才能真正适应这个时代的需要,为社会带去真正的福祉?”他在会上表示,腾讯希望将自己打造成一家以互联网为基础,能够在科技和文化两个维度上,提升人类生活品质的公司。

 

腾讯五年的变化,的确是战略明晰所带来的结果。犹记2016年3月与马化腾座谈时他打的一个比方:腾讯的战略,从前像一只八爪鱼,经过一番壮士断腕,终于变成“两个半”:社区平台、内容产业是两个,金融则是半个。程武所说的“泛娱乐”,显然是沿着内容产业延伸的:腾讯沿着游戏产业一路走来,走到互动娱乐产业,现在则在尝试文化创意产业的更多可能。

 

程武发表演讲的当天,ChinaJoy组委会与新华社《瞭望》智库联合发布了一份《2017“泛娱乐”战略报告》,认为互联网与文化的结合,已经成为中国文化发展的一个特点。以腾讯为例,它已经从科技公司变成“科技+文化”公司,并陆续完成了互联网与游戏、动漫、文学、影视、音乐等文化领域的融合布局。“这种以泛娱乐为代表的互联网文化,是有中国特色的文化发展的一个新亮点。

 

文化产业也好,创意产业也好——或者,我更愿意把程武定义的“泛娱乐产业”称为“大娱乐产业”——不论你如何称呼它,这一产业已然成为经济发展的主要推动力之一。上个世纪后期,随着传统媒体行业与娱乐行业的深度结合,狭义的传统娱乐业的影响力被大幅加强。而随后的互联网革命又进一步放大了这一行业。因此,大娱乐产业,包括影视、音乐、游戏、博彩等子行业,也包括旅游、体育、主题公园和地产等周边行业,成为后服务经济发展的主力行业。

 

更重要的是,随着整个社会从短缺经济进入到过剩经济,消费者对产品和服务的需求也从单纯功能性发展到情感性。传统娱乐行业赖以打动人心的技巧和手段被广泛应用在各个行业中,从而形成广义的娱乐经济。这种广义的娱乐经济包含一切以娱乐手段运作的业务类型,从奢侈品到快消、从汽车到医疗、从电脑到手机、从金融到电商,这些行业无不试图以娱乐行业的方式打动消费者,以期斩获消费者的关注。在这个意义上,一切以消费者为中心的行业都是娱乐经济的一部分。这也是笔者想用“大娱乐产业”来概括方兴未艾的经济娱乐化现象的原因

 

与过去相比,现在的社会把更多的注意力给了娱乐业。在娱乐社会中长大的年轻一代,从社会时事中所获得的认知远远少于从娱乐中所学到的东西。也因此,凡是从事这一产业的企业,必定会被要求教化意义、社会效益乃至意识形态属性。

 

6月,马化腾在香港说,腾讯是科技公司,但最大价值来自文化产业。仔细分析,这一价值应该更多来自数字产品消费占据主导地位之后,在生产者、传播者以及消费者层面发生的文化跃迁。以前我们分析文化产业时,往往会局限于价值链分析(比如一种文化产品的生产、营销与分销是如何展开的),今天,我们则需从更广阔的视角来观照文化创意产业的整体走向,包括消费方式的变化、受众主动性的增加、传统明星向爱豆的转化、粉丝经济对IP的塑造等诸多崭新课题。

 

程武说得很好:“互动娱乐产业,本质上是文化创意产业,除了商业价值,我们也应有一种文化的抱负。”这种文化抱负的实现,依赖于数个关键性因素:首先是如何管理创意性人才;其次是构建需求方与供应方的崭新关系;最后,也是最重要的,永远牢记,原则比钱更重要

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胡泳

胡泳

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北京大学新闻与传播学院教授,博士。中国传播学会常务理事,中国网络传播学会常务理事,中国信息经济学会常务理事。国内最早从事互联网和新媒体研究的人士之一,有多种著作及译作,是推动中国互联网早期发展的最有影响的启蒙者之一。欢迎关注胡泳的微信公号:beingdigital,讨论数字化时代的生活设计。

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