财新传媒
位置:博客 > 胡泳 > 所到之处皆媒介——5G对媒体产业的影响分析(上)

所到之处皆媒介——5G对媒体产业的影响分析(上)

【摘要】
 
媒体将成为最早受益于5G技术的产业之一。5G有潜力真正改变媒体内容的生产和分发方式,移动网络将成为主要的视频分发渠道。5G技术不仅带来速度,还带来新的商业模式和身临其境的互动体验。AR和VR行业将发生根本改变,内容和观众的距离将大大缩短。最终,5G将为人们的信息需求和娱乐活动增加新的和切实可见的维度。
 
【关键词】
 
5G 媒介生产 媒介分发 触觉互联网
 
5G是移动运营商目前使用的技术的演进,但是从4G到5G的跳跃范围,使得它在行业标准上具有革命性意义。5G网络极大地扩展了设备之间处理的数据量,借助更复杂的基础设施、算法和专门技术,它将提供若干项具有成本效益的性能优势,这对未来至关重要。
 
从技术类别上来看,5G属于基础设施升级——表面上似乎并非范式革命性的技术,但这并不意味着它没有革命性的影响力。这一影响力可能体现在5G催生的新事物、新模式、新机会、新体验上。目前可以预见的是,作为一个创新平台,5G不仅能够加强当今的移动宽带服务,还将扩展移动网络以支持各种各样的设备和服务,从而帮助实现万物互联;通过与人工智能、区块链、云计算和边缘计算、大数据等技术相结合,5G能够以更高的性能、效率和成本连接更多的产业。
 
每次移动技术的升级换代(也即所谓的G),主要是由不断提高的数据传输速度来定义的。然而从创新的角度来看,无线网络技术的每一次飞跃都带来了明显的变化:第二代(2G)允许语音传输,第三代(3G)打开了移动数据和丰富内容的大门,第四代(4G)引发了应用程序和移动流媒体的革命。5G作为未来通信和计算的基础,它将带来至少三个新的进步:
 
•更快的速度(以移动我们产生的越来越多的数据)
 
•较低的延迟(以提高响应速度)
 
•扩展到计算机和手机以外的范围(以涵盖云和全新的联网设备,规模可达估计数十亿美元)
 
5G可以保证高达100 Gbps以上的带宽,由于速度可能比当前4G协议快1000倍,因此实时直播和大量下载所带来的缓冲问题将成为过去(Kavanagh,2020)。同时,5G的目标是将延迟时间从4G常见的30到60毫秒降低到4毫秒乃至1毫秒以下(Slefo, 2018)。如果使用5G的速度就像大脑处理现实一样快,那么,它必将随着物联网以及众多我们尚不能构想的事物和创新而产生一场应用上的大爆炸。
 
就媒体产业而言,伴随着数字通信的四个层面——设备与接入网、骨干网、软件与内容的发展,我们将真正实现从任何位置和任何设备的媒介点播,形成所到之处皆媒介(media everywhere)的环境。媒体将成为最早受益于5G技术的产业之一,这将不仅给产业本身、也给整个社会造成深远的影响。
 
媒介生产能力与生产方式的提升
 
媒体应用是最苛刻的服务之一,需要充足的网络容量以及极低的延迟,以实现同步视听流。5G领域的最新技术进步有望通过动态有效的资源分配,提供高质量的媒体服务,从而释放媒体行业的潜力。这首先体现在,5G可以为媒介提供更高的生产能力,并同时改变内容生产的方式。
 
以电视为例,电视台目前依靠多种技术将摄像机和麦克风中的影像和声音传送到广播中心,最后再制作成节目。这些技术包括固定链路光纤连接、微波回传、无线高清传输器(serial digital interface, SDI)、IP网、卫星,甚至是送硬盘的快递公司。最近几年来,电视台一直使用被称为“绑定蜂窝”(bonded cellular)的技术,它需要多个3G或4G连接并将它们组合在一起,以提供足够的带宽通过移动网络发送直播视频。此技术借助背包或一个雪茄烟盒大小的通信设备,可以让任何摄录器材瞬间联网,传输高品质的视频和音频,成为直播镜头。这些被绑定的蜂窝单元彻底改变了新闻采集流程,使记者和工作人员可以在适当覆盖范围内的任何地方直播新闻,无需大型车辆和大量电缆,即可对视频进行编码和中继。
法新社利用“绑定蜂窝”技术传输美国驻成都总领事馆闭馆的独家视频
图片来源:TM Broadcast
 
但这一技术并非完美。这些单元需要多个连接,而这些连接又需要大量的SIM卡。另一个问题是它们会严重压缩视频,这可能会在后续的生产和分销链中引发问题。尽管该技术可以提供单个视频链接,但电视台时常需要多机拍摄。此外,传输走的是公网,因此在大型事件当中,不得不与其他人争夺通路而使连接变得不可靠。
 
5G条件下,可以实现“非绑定蜂窝”(unbonded cellular)——将三个或更多4G LTE调制解调器绑定在一起获取所需带宽以提供高质量传输的日子已近尾声。5G将允许单个调制解调器完成这项工作,从而缩减设备的尺寸并最大程度地减少编码时延。
 
5G还具有改变电视台可以提供的服务类型的潜力。新兴技术有可能支持虚拟现实(virtual reality, VR)、基源放送(object-based broadcasting, OBB),以及从传统广播服务向能够提供新内容和用户体验的全IP传输的转变。一个重要的技术是网络切片(network slicing),开辟一部分专用网给一组专用用户,有点像私人wi-fi网络,这意味着电视台可以拥有一个已知且可控的环境来提高连接的可靠性。边缘计算(edge computing)技术则允许更接近采集点的信号处理,大大减少了与大型集中式服务器(也即云)相关联的网络时延,可以使远程生产的工作流程变得更加简化。
 
电视台希望5G可用于提高技术和运营效率、增加灵活性并降低生产成本。5G也可以帮助启动新的制作流程,尤其是在新闻收集、远程制作、实况报道和用户参与度方面。以远程制作为例,5G功能将允许使用一条单一的、可靠的通信链路,达到高容量、低时延,将摄像机直接连接到远程生产工作室。
2018年11月,英国电信集团旗下公司EE和BT Sport进行了英国首次包含远程制作的5G实时广播。借助5G技术,温布利杯决赛最终成功通过网红Spencer的Youtube频道播出
 
电影方面,在传统工艺中,导演会在拍摄后的第二天观看“每日样片”(即未经编辑的原始素材),以检查有关摄影、表演、场景等是否存在问题,判断是否需要进行重新拍摄。处理胶片和同步声音需要花费时间。随着数字设备的引入,这种情况发生了变化。每天拍摄的底片冲洗后,可以用胶片扫描仪进行数字化转换,并通过数字图像与现场同期声进行声画对位,产生数字样片。这样,剧组每天通过观看数字样片,对一天的拍摄工作进行评价,并从选定的素材中挑选出可用部分。这些素材也可进行脱机编辑(offline editing),以方便剪接工作。5G可以进一步改善这一过程。网络的超快速度帮助电影制作人极其快速地将大量视频传输给编辑人员,而不受有线连接的束缚。
 
新闻方面,虚拟现实新闻已经走出早期的试验阶段,为新闻机构应对内容和用户体验方面的挑战增添助力。例如,2015和2016年,《纽约时报》先后送出100余万副谷歌的廉价3D眼镜,以方便读者观看它的免费虚拟现实应用 NYT VR(Robertson,2016)。根据一些新闻机构的实践来看,虚拟现实新闻有如下特点:
 
其一,有效的VR体验不仅仅是讲故事,而是让观众“亲历”故事。观看者积极参与到正在观看的故事中,而不是消极的消费者。这深刻地改变了创作过程,强调体验而非对严格的传统叙事的遵循。
 
其二,VR新闻是印象式的。观看者通常很难记住确切细节,而是想起曾经体会的全部体验。这意味着虚拟现实新闻制作者应该专注于留下情感上的影响,而不是传达特定的信息。
 
其三,VR新闻吸引观众的地方在于参与、代入和“一种完全自由的感觉”。它使人们接触到各种各样的新体验和新情感,让他们创造属于自己的体验,并得出自己的结论。
 
其四,VR新闻中的“变形”可以是帮助人们更好地理解复杂问题的有效方法。有时仅仅提供硬事实是不够的。研究表明,VR可以通过使观众化身为某个人物(甚至是某个物体),受到其感染,从而令新闻揭示的问题变为更加可见。视角是VR新闻的重要因素。
 
当涉及到VR时,线性的、精心安排的叙事就失灵了。文章高手和视频巧匠都需要学习新技能。新技术的影响将促使媒体公司生产更多的身临其境的内容。记者要适应这种新的讲故事文化,预计会有一段较长的调整期。然而,媒体的部分未来植根于将新闻带入生活的沉浸式体验。
 
此外,借助5G,媒体可以在预制作期间就作出以数据为依据的决策,在制作过程中创造各种特效,并在后期制作时令最终内容的编辑变得更快、更高效。
《纽约时报》VR应用部门制作的VR短片《流离失所》(The Displaced)
图片来源:《纽约时报杂志》
 
内容未见得为王,分发仍是关键
 
在4G时代就已开始的内容融合将进一步加强。首先,印刷与数字、视频游戏与体育、无线与固定网络、付费电视与OTT互联网服务以及社交媒体与传统媒体之间的区别正在变得模糊。媒体公司要想在未来取得成功,必须重新构想自己正在做的所有事情。这意味着需要以具备成本效益的方式向受众提供优质内容,并且还须选择正确的技术。
 
其次,各类媒体服务公司发现自身的业务日益交叉。例如,流媒体服务商、电视公司和社交网络现在都在争夺传统体育和电子竞技的播放权。电视公司、电信公司、科技公司、OTT运营商和电影制片厂也在竞相提供电视内容。广播电台、播客公司和流媒体服务商争先提供广播和播客内容。地域在融合,信息和娱乐入口在融合,内容的基础处于不断扩大之中。
去年年底,B站豪掷八亿拍下英雄联盟全球总决赛中国地区未来三年的独家直播版权,引发行业热议。值得注意的是,这并不是第一次转播权被开出天价。2016年,苏宁被曝以50亿买下英超三个赛季的独家媒体版权,溢价高出英超版权费11倍
 
由于内容产业一片繁盛,许多媒体人仍然秉持“内容为王”的想法。然而5G到来,天平可能再次向内容分发方倾斜。5G提供商会占据最有利的地形来分发最佳内容,而内容提供商也许将不得不为此付出代价。随着主要平台不断推出自己的流媒体和其他处理大量数据的娱乐服务,例如在线多人游戏、增强现实(augmented reality,AR)/虚拟现实以及大型赛事高清现场直播,吸引和留住客户的竞赛在加剧,那些实施“连接+内容”策略的提供商最有可能取得成功。
 
移动宽带会带来更多多媒体内容、服务和数据的访问。5G能够为用户提供千兆以上宽带的能力意味着,内容的消费方式将完全不同于4G,这要归功于速度和时延的变化。5G可能成为光纤的竞争对手。想象一下,只须几秒钟而不是几分钟就可以下载一部完整的电影,几乎可以实时访问高分辨率的流内容,而不必等待缓冲完成。哪怕在剧院级别上,根据Telia的实验,5G仍可实现4K+实时流传输,其带宽是4G网络带宽的5倍至20倍(Horwitz,2019)。
根据B站UP主“老师好我叫何同学”的试验,5G的平均下载速率为700Mbps左右,上传速率为80Mbps左右,几乎是4G速率的十倍。在各个平台看最高分辨率的视频可以随意拖动进度条,和缓冲后观看的体验几乎完全一致
 
内容来源:腾讯视频
 
与传统的物理胶片相比,这是一种节省时间和空间的解决方案,对视频分发具有积极意义。过去,剧院收到的电影胶片需要手动加载到放映机中观看,然后倒回以进行后续播放,这一过程越来越被少耗时和少占用空间的数字电影发行所取代。使用5G,分发可以是瞬间的:实验所观察到的7-8毫秒网络响应时间约为4G时延的五分之一,这使观看演出的人可以实时参加现场音乐会,或是参与从偏远地区广播的其他活动。
 
随着可用于任何连接设备的高质量视频消费的爆炸式增长,电视台或其他内容提供商与移动运营商之间需要作出不同的业务安排。可以考虑不同的模型:利用HPHT覆盖网络(HPHT overlay networks)的临时部署,彼此结成伙伴关系,或将“电视广播分发即服务”(TV broadcast distribution as a service)添加到移动运营商的产品组合中。在频谱分配、公共服务可用性和网络中立性方面,由此产生的市场情景将在很大程度上取决于监管指令。
 
超级连接的背景下,消费者可能习惯一种多屏的生活方式。服务商需要打造消费者可使用“任一屏幕”的环境(any screen environment)。全球范围内的超连接家庭数量呈上升趋势:全球25%的家庭以及美国三分之一的家庭拥有超过10个连接设备。智能手机、平板电脑、智能电视和VR耳机等家用屏幕的数量持续增加,新的屏幕仍在出现,如智能手表。全球平均每个家庭有六块连接的屏幕,到2020年,三分之一的家庭将至少增加一个屏幕(Ericsson,2019)。由于有多个用户、许多屏幕和并行的流媒体,wi-fi家庭宽带似乎受到压力,体验的不一致是一个主要问题。如果5G家庭无线宽带得以实现,相当多的人会考虑用它替代或补充现有的宽带,因为传统的电视捆绑套餐已经不吸引人了。
今年 2 月,数据分析机构 Strategy Analytics 发表报告称,2019 年苹果 Apple Watch 的出货量达到了 3070 万台,而整个瑞士腕表行业总计出货量为 2110 万台。与保持着年增长率36%的Apple Watch形成强烈对比的是,瑞士腕表行业出货量同比下跌13%。目前,全球六大手机厂商苹果、三星、华为、小米、OPPO 和 vivo均已完成智能手表产品线的布局
 
当今大多数内容都是针对大屏幕开发的,然后又转用于较小的屏幕。大多数(如果不是全部)内容和媒介所有者会继续使用这种方法。但是,一些内容所有者正在考虑仅针对移动屏幕进行开发。
 
视频使用极大增加,流媒体服务将大行其道
 
根据英特尔公司委托电信咨询公司Ovum在2018年9月发布的报告,每个5G用户的平均每月流量将从2019年的11.7GB增加到2028年的每月84.4GB,届时视频将占所有5G流量的90%。5G能够将这种增加的使用率转化为收入,从已经建立的庞大细分市场(例如游戏和广告)到尚未释放的新细分市场(例如虚拟现实和增强现实)。到2028年,消费者在移动视频、音乐和游戏上的支出将增长近一倍,全球达到近1500亿美元(Intel,2018)。
 
5G会成为视频行业巨变的最好见证。未来,移动视频收入将因5G技术带来的传输速度而增加,实现巨大的增长。从2021年到2028年,其复合年增长率将达到85%(Intel,2018)。同时,5G覆盖面更广,将为网络提供商的电视服务带来规模经济。在B2B领域,5G将帮助运营商通过OTT视频服务实现移动媒体的增长。
 
OTT是“ Over The Top”的缩写,指通过互联网向用户提供各种应用服务。OTT应用不同于当前运营商提供的通信服务。它仅使用运营商的网络,服务由运营商以外的第三方提供。目前,典型的OTT业务包括互联网电视业务、苹果App Store等。5G到来将加速OTT业务的螺旋式发展,特别是通过开放性互联网传递的任何视频。相对于传统的无线电视与收费电视,OTT提供了更多的便利性、选择性、个性化和交互性。
常见的互联网电视界面,支持用户自由点播电影、综艺、电视剧、动漫等多种内容,有些甚至有电商、游戏模块
 
从用户的角度看,流媒体视频观看已成为互联网流量的主要贡献者。来自Google和Cisco的统计信息显示,10人中有6人宁愿观看在线视频,也不愿看电视(Think with Google,2016);到2022年,在线视频将占所有消费者互联网流量的82%以上(Cisco,2020)。
 
增强的移动宽带将为Netflix和Spotify等领先的流媒体服务商提供无缝的高质量体验。5G实现了许多改善流媒体质量的功能,例如更快的速度、更低的时延、更强的可靠性、更高的容量和更好的移动性。5G的新网络功能可以帮助媒介和娱乐企业开发面向新渠道的新业务模型,以广泛覆盖消费者。流媒体公司通过有效地增强连接性,可以成功地建立交互性,促进内容的共享,以新的方式来大规模吸引听众与观众。与此相应,数字地面电视、有线电视、卫星电视、IPTV等的地位将岌岌可危。随着5G的全面部署,新进入的玩家在争夺消费者的时间、注意力和钱包方面,可能会对视听媒介的现状产生极大冲击。
 
这种巨变的核心,是因为消费者的观看习惯正在发生变化——消费者希望在移动中从多设备上获得内容,而又不会干扰声音或或影响观看。5G条件下,在哪里收听或观看不再受到限制。用户在滚动浏览平台选择内容时,几乎可以在任何地方观看所需的内容,并且延迟极低。
 
5G将释放新的沉浸式互动体验
 
5G不仅可以加速视频流的消费,还可以实现有效的VR和AR体验以及360度视频,硬件和网络功能的提升都可以帮助这类体验接近真实。根据上文提到的英特尔公司的报告,VR和AR应用程序将在2021年至2028年之间创造超过1400亿美元的累计收入(Intel,2018),从而为媒介消费者提供一条全新的通道。
今年四月,四川电信与华为公司联合打造的成都云VR店铺正式上线。在VR店铺中,全景布局和商品陈列和实体商店几乎完全一致,用户拖拽屏幕即可前往感兴趣的“线上柜台”了解商品详细信息。借助5G技术,用户的购物体验稳定且流畅
 
从长远来看,5G将为媒体带来新的感觉:触摸和感受。为此服务的设备和组件,如微显示屏、光学引擎和触觉反馈组件,将实现显著增长。响应速度快的触觉反馈组件与高级VR功能相结合,将为媒体消费带来前所未有的感觉效果。VR甚至可能改写下一代社交平台,用扎克伯格的话来说,“通过感受真实的存在,你可以与生活中的好友分享无限空间和体验。想像一下,分享的不仅仅是生活的片段,而是整个经历和冒险” (Zuckerberg,2014)。目前,社交平台虚拟现实化所面临的头号挑战是,尚不能够做到在两个人之间发送足够多的数据来进行有意义的对话。
 
AR则将为人们提供一种通过虚拟物品、虚拟角色和增强的上下文信息与媒体建立联系的新方式。全面创建3D内容和管理此类内容的生态系统,对于充分实现这一市场潜力至关重要。想一想物理世界中的所有可能性,然后再把交互性加于其上,那么AR技术的可能性几乎是无限的。例如,零售商可以通过在商店和电子商务渠道中添加AR,将数字图像覆盖于人们的现实世界视角之上,从而为购物者提供更加身临其境的体验。
 
像VR一样,AR的目的是通过可穿戴耳机查看计算机生成的信息并与之交互,但二者的相似之处到此就为止了。VR使你脱离当前的环境,欺骗你的大脑让其以为处于其他位置,而AR则是将信息带入你所生活的世界。由此,AR市场可能比VR市场大得多。
2016年发行的AR手游《精灵宝可梦GO》至今仍热度不减。截至2020年七月,该游戏已被全球玩家下载超5.8亿次,累计营收超36亿美元
 
混合现实(mixed reality, MR)结合AR和VR元素,在其体验中,真实世界和数字对象发生互动。例如,微软HoloLens全息眼镜不仅能够提供全息图像,还能够追踪用户的声音、动作和周围环境。它做到了对真实世界场景与自然手势的跟踪、理解与建模,以及对虚拟世界的实时绘制与叠加。微软称,它是“第一个完全不受限制、可以透视的全息电脑,使高清晰度的全息图活现于你的世界,让你身体所在的地方、空间和事物无缝集成。我们把这种体验称作混合现实” (Microsoft)。
 
所有这一切意味着,人类将迎来沉浸式媒介的新时代,消费者对深度互动的多感官数字体验的热情正在上升。人类尺度的210度水平视野,六度自由度活动(即上下、左右、前后),高像素密度的显示/投影分辨率,微型电池尺寸以及高响应性的交互,都是达到此拐点所需的要素。
 
娱乐出现新的增长点
 
车载娱乐、3D全息显示器和体育场现场体验,都将在未来产生巨大价值。5G能够以最小时延发布现场直播,并将沉浸式体验置于其上,这将激发各种创新,并改写“现场”的定义。互动电视和互联网流媒体将使观众得以从各个角度观看大型比赛,随时切换到有趣的玩家数据,并从远处沉浸于现场体验中。哪怕在球场上,通过强大的5G基础设施提供的服务,球迷们也可以轻易点击即时回放和其他数字服务。
此次国际世界乒联巡回赛联手华为、联通、《中国体育》zhibo.tv,通过5G技术实现360度全景观看赛事,观众可以随时切换视角、放大或缩小画面
 
电子竞技正越来越受欢迎,吸引了全球的运动员和观众,并成为体育直播和传统体育的重要竞争对手。预计2020年电子竞技的产值将达到11亿美元,玩家增加到5亿(Newzoo,2020)。
 
电影方面,5G为更加沉浸式的体验铺平了道路,无论是虚拟现实、增强现实、混合现实或是基于位置的体验。有公司已经在尝试将观众置于电影动作之中。观众戴上虚拟现实耳机,然后将自己作为电影中的角色,可以在场景中走动并与其他角色互动。对于已经习惯于第三人称视角和开放世界视频游戏的一代来说,这将是一种完全自然的体验。
 
游戏方面,预计5G基础设施将提供可编程网络和游戏玩家梦寐以求的服务质量。英特尔预测,到2028年,5G移动游戏年收入将达到每年1000亿美元(Intel,2018)。5G会引入更多基于云的服务,可能带来更多的多人游戏和游戏订阅。当然,5G将使增强现实游戏更加移动化和栩栩如生。
 
专用游戏机硬件市场将会缩小,或者可能完全消失。玩家可以在任何设备(平板电脑、智能手机、笔记本电脑等)上玩同一款游戏,而不会影响游戏质量。最终,基于云的订阅模式(仿佛视频游戏行业的Netflix)将取代游戏机,将游戏业转化成消费者云服务的最新领域。
 
5G会使粉丝和他们的偶像更加接近,例如,LG U + Idol Live是深受韩国流行音乐粉丝欢迎的应用程序,粉丝可以专注于单个偶像并像坐在真实剧院中一样欣赏偶像的舞台表演,甚至可以与偶像一起练习舞蹈动作(KoreaTechToday,2018)。2020年美国超级碗中,使用支持5G设备的粉丝拥有每秒高达1千兆比特的下载速度,这意味着他们可以更轻松地在社交媒体上发布信息(Duffy,2020)。此种由用户产生的促销活动,会在将来推动更多的粉丝参与体育直播。可以想见,5G能够为娱乐带来一种崭新的触觉维度。
 
(未完待续,原载《新闻记者》2020年第7期)



推荐 2